The state of mobile learning supported by gamification and augmented reality in higher education institutions across three continents

dc.contributor.authorAnnamalai, Nagaletchimee
dc.contributor.authorMoreira, Fernando
dc.contributor.authorFerreira, Maria João
dc.contributor.authorDurão, Natércia
dc.contributor.authorSantos-Pereira, Carla
dc.date.accessioned2020-05-04T16:18:55Z
dc.date.available2020-05-04T16:18:55Z
dc.date.issued2020-01
dc.description.abstractThe pervasive digitization is now a reality for organizations and society at large. In the last decade, for example, smartphones have been gradually transforming their scope from just voice communications providers to powerful media and computing devices. This transformation has led to a growth in business initiatives, namely in the services provision throughmobile applications. In this context, higher education asanorganizationandpartofsociety is compelled to change its operant mode in general and in particular in the teaching‐learning process making it more digital and at the same time more motivating for students. The aim of this study is to investigate the perception that higher education professors in the area of technology, across Southern Europe, South America, and Asia have about the use of mobile technologies such as gamification and augmented reality and how they can be used to promote student’sengagementinsideandoutsideoftheclassroom.pt_PT
dc.description.abstractA digitalização generalizada é atualmente uma realidade das organizações e da sociedade em geral. Na última década, por exemplo, os smartphones foram gradualmente transformando o seu âmbito passando de apenas fornecedores de comunicação de voz para poderosos dispositivos de media e computação. Essa transformação deu origem a um crescimento de iniciativas empresariais, nomeadamente o fornecimento de serviços por meio de aplicações móveis. Neste contexto, o ensino superior enquanto organização e parte da sociedade está “obrigado” a alterar o seu modo operante em geral e em particular no processo de ensino‐aprendizagem, tornando‐o mais digital e ao mesmo tempo mais motivador para os alunos. O objetivo deste estudo é investigar a perceção de professores de ensino superior na área de tecnologia, na Europa do Sul, América do Sul e Ásia sobre o uso de tecnologias móveis, como gamificação e realidade aumentada, e como elas podem ser usadas para promover envolvimento do aluno dentro e fora da sala de aula.pt_PT
dc.description.abstractLa digitalización generalizada es ahora una realidad para las organizaciones y la sociedad en general. En la última década, por ejemplo, los teléfonos inteligentes han ido transformando gradualmente su alcance de proveedores de comunicaciones de voz a medios poderosos y dispositivos informáticos. Esta transformación ha llevado a un crecimiento en las iniciativas comerciales, es decir, en la provisión de servicios a través de aplicaciones móviles. En este contexto, la educación superior como organización y parte de la sociedad se ve obligada a cambiar su modo operante en general y en particular en el proceso de enseñanza‐aprendizaje, haciéndolo más digital y al mismo tiempo más motivador para los estudiantes. El objetivo de este estudio es investigar la percepción que los profesores de educación superior en el área de tecnología, en el sur de Europa, América del Sur y Asia tienen sobre el uso de tecnologías móviles como la gamificación y la realidad aumentada y cómo se pueden utilizar para promover participación delalumnodentroyfueradelaula.pt_PT
dc.identifier.citationDurão, N., Moreira, F., Ferreira, M. J., Santos-Pereira, C., & Annamalai, N. (2020). The state of mobile learning supported by gamification and augmented reality in higher education institutions across three continents. Revista EDaPECI - Educação à distância e Práticas Educativas Comunicacionais e Interculturais, 20(1), 130-147. doi: 10.29276/redapeci.2020.20.112211.130-147. Disponível no Repositório UPT, http://hdl.handle.net/11328/3066pt_PT
dc.identifier.doi10.29276/redapeci.2020.20.112211.130-147pt_PT
dc.identifier.issn2176‐171X
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11328/3066
dc.language.isoporpt_PT
dc.peerreviewedyespt_PT
dc.relation.publisherversionhttps://seer.ufs.br/index.php/edapeci/article/view/12211pt_PT
dc.rightsopen accesspt_PT
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/pt_PT
dc.subjectAugmented realitypt_PT
dc.subjectGamificationpt_PT
dc.subjectHigher educationpt_PT
dc.subjectMobile learningpt_PT
dc.subjectProfessorspt_PT
dc.subjectAprendizagem móvelpt_PT
dc.subjectEducação superiorpt_PT
dc.subjectGamificaçãopt_PT
dc.subjectProfessorespt_PT
dc.subjectRealidade aumentadapt_PT
dc.titleThe state of mobile learning supported by gamification and augmented reality in higher education institutions across three continentspt_PT
dc.title.alternativeO estado da aprendizagem móvel suportado pela gamificação e realidade aumentada em instituições de ensino superior em três continentespt_PT
dc.title.alternativeEl estado del aprendizaje móvil respaldado por la gamificación y la realidad aumentada en las instituciones de educación superior en tres continentespt_PT
dc.typejournal articlept_PT
degois.publication.firstPage130pt_PT
degois.publication.issue1pt_PT
degois.publication.lastPage147pt_PT
degois.publication.titleRevista EDaPECI - Educação à distância e Práticas Educativas Comunicacionais e Interculturaispt_PT
degois.publication.volume20pt_PT
dspace.entity.typePublicationen
person.affiliation.nameUniversidade Portucalense
person.affiliation.nameREMIT – Research on Economics, Management and Information Technologies
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